in the future

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仕事(Web開発)していく中で感じた事とか、サッカーネタとか

いつかできるから今日できる

タイトルは乃木坂46の19th single表題曲。
映画「あさひなぐ」の主題歌。

歌詞としてはそう珍しい歌詞でもないけど
何年かに一回、こういう曲を聞くことで
なんかシャキッとしたい、そんな曲。

「いつかやりたい」の「いつか」とは?

人はよく「いつかやりたいね」とよく言う。
うちのプロジェクトのチケット管理システムには
いつかやりたいこと
というラベルがあるくらい。

備忘録的な意味合いも込めてチケット化しておいて
手が空いたらやろう、というもの。

大体の場合「いつか」が来ることはなく、
綺麗好きな誰かがチケット棚卸しだ!と言い出して
もうやらないよね、ということでクローズされてしまう。

例えが仕事よりになってしまったが、
この曲はそういう「いつかやる」という考えに対して
それは違うんじゃない?という曲になっている。

「いつか」は今日だって構わない

結局タイトルそのままになってしまうが
「いつか」というのが時期を特定しないものであれば
それは「今日」であったって構わない。

結局のところ、やろうと思わなければやらないのだから
今日やる、と決めたら今日だってできるはず。
タイミングの問題ではなくて、やるかやらないか。

この曲には一人称は出てこないけど
「君」に向けて「僕」がちょっと人生観を語る
秋元節そのまんまな感じの歌詞になっている。

新しいことを試さなくなる理由

うまい言い回しだな、と思ったのは2番のBメロ。
新しいことを始めると(というよりそれで失敗すると)
未来が傷ついてしまうのか、と。
確かに今がうまく言っているのであれば
あえて新しいことを始めたくない気持ちはわからなくはない。
必ずしもいい方に転ぶとは限らないし。

でも現状維持は後退とイコールだと思うので
やっぱり前に進まないと。

雑感

いい曲だとは思うけど、やっぱりちょっと歌詞が弱いかなと思う。
個人的に一番好きなのは「きっかけ」なんだけど
あれはサビだけではなくてAメロBメロも含めて
綺麗にまとまりつつも、確かなパワーを感じる曲だった。

この曲は特に1番がサビにうまくつながっていかない。
あ、曲じゃなくて歌詞か。
なんかちょっと違うんだよな…という感覚的なことしか言えないが
もうちょっと綺麗にシームレスにいければよかったなぁと思う。

でも最初に書いた通り「やるかやらないか」的な曲は
やっぱり何年かに1回は出てきてくれるといいかなーと思うので
また3年後あたりに期待したい。

ドラクエ11 3DS版 感想 【ネタバレなし】

まだ完全にはクリアしてないものの

ほぼフィナーレ間近ということで、今回の感想を。

 

一人称視点のドラクエ、三人称視点のFF

今更言うまでもない話だけど

ドラクエとは自分が主人公となって旅するRPG

なので物語はいつだって一人称視点。

主人公抜きの物語は基本的に語られるのみで、それを目にすることはない。

ドラクエ4の4章までは例外

 

一方で同じく日本を代表するRPGファイナルファンタジー

こちらは群像劇に近い傾向があり

主人公的ポジションのキャラクターはいても

あくまで三人称視点で物語が進む。

 

今回のドラクエ11は、その違いを改めて感じた気がする。

冷静に考えると、FFだからって必ずしも個別行動するわけじゃないんだけど

(6と9が好きだからそう感じてるだけかも)

ドラクエはやっぱりパーティーでの冒険を楽しむものだよな、と言うのを再確認。

その点で今作はとても出来がよかったと思う。

 

個性が際立つ仲間たち

ドラクエ7以降、仲間との会話システムが搭載されたことで

それまで戦闘以外ではあまり存在感のなかった仲間にも、シナリオ面でかなり個性が出てきた。

今作はそこをさらに発展させて

仲間同士の関連性もうまく取り込んでいたと思う。

ゆえにパーティーで旅してる感がうまく出ていたのではないかと。

 

あとは転職システムを外したのもよかったと思う。

極端な話、転職は戦闘におけるキャラの個性を排除しかねないものだと思う。

好きなキャラを選んで使えるメリットはあるが、逆に全く使われないキャラを生み出しかねない。

 

今回はシンボルエンカウントということもあり

普通に進めてるとそこまでレベルが上がらず、

ピンチ!交代!というパターンが割と頻繁に発生した。

(俺が適当にプレイしすぎてただけかもしれないけど)

なので自然とどのキャラも満遍なく使い、どのキャラにも愛着が湧いた。

もちろん主力はある程度いたが、それだけをずっと使い続けることはなかった。

好きになるキャラは多い方が楽しめるのは言うまでもなく、

このバランスが今作一番のポイントなのではないかと思う。

 

覚えにくい固有名詞

これは命名の問題なのか、自分の限界なのか

地名や人名が全然覚えられなかった。

街の名前も結構怪しいのに「◯◯地方」とか言われた日には

そこがどこなのかさっぱりわからない。

頼みの地図も、世界全体図で自分がどこにいるかしか教えてくれないし、

拡大図は本当に自分のいるエリアしか見れない。

地図上から◯◯地方を探し出して行き方考える、とかできたらよかったなーと。

 

いや、改めて思い返してみても

やっぱり名前覚えにくいよ。命名の問題は絶対ある。

ロトゼタシアだっけ?世界の名前。まずこれが覚えられない。

お城の名前とか、何も調べず書けと言われたら書けない。

なんでだろうなー。5とか7とかは未だ覚えてるのに。単に繰り返しプレイの差かな。

 

3DS版とPS4

店頭でPV見たときは、PS4マジで画面綺麗だなーとは思った。

でも実際据え置きやる時間なんかほとんど取れないのが現状で、

そう考えたら3DS版しかなかった。

ただ、やはりどこでもプレイできるのはいい。

続きが気になるので、空きができたらすぐやりたいし

持ち運べるメリットはとても大きかった。

ちなみにずーっと3Dで2Dにしたのは必要に迫られた1度だけ。

この手の3〜4頭身のキャラにはすっかり慣れっこなので、違和感はほぼなく。

 

1点困ったことといえば、カメラワークかな。

LR同時押しで主人公の背後にカメラが動くんだけど、

俺がやりたいのは真南からのアングルに戻すことなんだよ。

カメラ動かしたところで地図動かないんだから

自分の位置とか向きが曖昧になった時は、まずはカメラリセットをしたいのに

それが出来ないのはなかなかにストレスだったと思う。

仕方がないのでグルグル回しましたよ。

 

まとめ

今作は正直かなりの良作!

王道中の王道をしっかり貫いた、良質のエンターテイメントだと思う。

昔からドラクエやってる人にも、ちびっこたちにもオススメできる

渾身の作品なのではないかと個人的には思います。

ちびっこにやらせる時は「ぱふぱふって何?」って質問だけは覚悟しておこう!今回多すぎ!

誰かにきっかけを提供できるような人になりたい

乃木坂46の「きっかけ」をここ数ヶ月割とよく聴いている。

決心のきっかけは時間切れじゃなくて

考えたその上で未来を信じること

「未来を信じる」って考え方、悪くないなと思う。
何かを変えようとするときに

  • こういう制約があるから無理だ
  • 理想論はそうだけど現実はこうだから

とかよく出てくる。
もちろん今までいろいろな制約の中で最適解を見つけて今がある、というのは分かる。
だからこそ現状を否定することはしたくない。
でも未来まで勝手に諦めてしまうのは違うんじゃないか、と。

 

でもすごく難しいのは、自分だけなら決心のきっかけって
自分で考えて生み出すことができるんだけど
他人に何かを働きかけるとしたら、せいぜいきっかけの種を提供することくらいで
きっかけそのものはその人の中から生まれるものだし、
何かを変えるのは結局その人の意志。

 

だからこそすごくすごくすごく難しい。

 

きっかけが生まれたな、変わったな、と思ってたのに
少し時が経ったらまた戻ってしまっている、とか
そんなことも何度も何度もあるし。
そもそもうまく伝わらないことの方がとても多いし。

 

でもそれでも、諦めずにきっかけ提供していきたい。
別に自分が最初に言ったとかはどうでもよくて
少しでもいい未来が来ればいいな、ってただそれだけ。
と今は思ってる。今は。

なんせ自分のきっかけも大事にしていきたいしね。

というポエムでした。

【初級編】振り返り(KPT)での改善がなかなか進まない人への処方箋

アジャイルだろうとウォーターフォールだろうと
システム開発においては定期的な振り返り改善のサイクルを回すというのが
常套手段になりつつある(と信じてる)今日この頃。
#ここでは振り返りとしてKPTをメインで考える

  • Keepがなかなか出てこない
  • 逆にProblemがやたら出る
  • Try出すものの、どれをやるか決めてる時間がない
  • どのTryをやるか決まっても、実際はタスクに追われて時間がない
  • 結果問題点ばかりが出てきて改善が進まない

みたいな問題はきっとどこにでも出てくるはず。
こういった問題に対してどう対処していくべきか?
自分なりの考えをまとめておく。

Keepが出ない・Problemが出すぎる問題

「継続した方がいいこと」という考え方だと
「そもそも新たに取り組んだTryがないとKeepも出てこない」
ということで、TryができていないとKeepが出にくくなったりする。

Keepを最初に語る理由の1つに
「まずは良かったことを語ることで雰囲気をよくする」
というものがある。

なのでまずは「継続」という観点を外し、
「良かったこと」をあげるというのが一つの案にはなると思う。
KeepにプラスしてGoodやLikeをあげる方式。
最後まとめる時に「継続するもの」はそこからピックアップすればいい。

Keepがたくさん出て来れば、相対的にProblemの多さは気にならないのでは。
そもそもProblemが出てくるというのはいいことだと思う。
改善の第一歩は、自分たちの現状に課題があるということを認識することなので
そこに課題感がなければ始まらない。

どのTryをやるか決まらない

どのTryをやるか決まらない、というよりは
「これはみんなが意識しよう」
みたいなTryばかりになって、最終的に見てみると
「全部やる」
ということになっていたりする。

こうなってしまうとただスローガンを掲げただけになってしまい
全く進まないということになってしまう。

改善は1日にしてならず。
どれもやろうと欲張るのはうまくいかない可能性が高い。
1つ1つは割とすぐにやれることだとしても
それが積み重なるとそう簡単な話ではない。
すぐやれることだとしても1〜2個に絞るのがベターだと思う。

また、「みんなで意識しよう」系のTryだとしても
必ず推進担当を立てること。
意識できていなそうな時に注意喚起をする役割がいないと
ほぼ間違いなく、と言っていいほど形骸化してしまう。

まとめると

  • 「やるTry」の上限数を決めてしまう
  • 推進担当を必ず立てる。「みんなでやる」は悪手

の2点がポイントになる。

Tryをやる時間がない

Keepで雰囲気がよくなり、Problemで自分たちの活動を見つめ直して
実施するTryも決まり、さぁ改善だ!
となっても結局日々のタスクに追われてしまい
Tryが一向に進んでいかない、というのはとてもよくある話だと思う。

ここに対する打ち手はそんなに多くはない。
至ってシンプルなものにはなってしまうが

  • 「何かをやる」Try ではなく、「何かをやめる」Tryを優先的に採用する
  • 日々のタスクの中にTryも明確に入れてしまう
    →チケットやカンバンに入れてしまえばそれもタスクの1つに
  • 20%ルール的なものを導入して改善活動の時間にあてる

くらいしか今のところ思いついていない。

1つ目の施策が一番効果的だとは思っていて、
基本的に納期に追われるエンジニアには時間がない。
なので時間を作ることが大事になる。

自分たちのプロセスを見える化して、やらなくてもいいことを見つけてみたり
打ち合わせを減らしてみたり、掛け持ちをやめて1つの作業に専念できるようにしたり。
まずはとにかくメンバーの負担を減らす。

ただしいくら負担を減らしても、パーキンソンの法則とかもあるように
結局空いた時間目一杯までタスクが膨らむ、とかが起こる。
なので余裕をもたせた上で、その余裕が埋め尽くされる前に
奪ってしまうのがいいと思う。
貯金と同じで「残った分を貯金」では貯まらない。
使ってしまう前にとっておく。それが20%ルール的な考え方になる。

おわりに

さもこれでうまく行っているかのように書いてしまったが
今自分はちょうどチーム開発からはちょっと離れてしまっているので
実際にこれが実践できているわけではない。

ただ、いろいろとこの手の相談を受けることは多くて
その時に言ってることを改めて形にしてみた。
改善習慣をチームに根付かせるためには、
意志を持って推進する人が必ず必要になるので、
まずはそこが第一歩なのではないかと思う。

「管理するため」の作業を押し付けてはいけない

進捗管理の必要性

開発チームのリーダーともなると

進捗管理やらなんやらをやらなくてはいけない時があります。

もちろん予定通りに進めるというのは重要なことで

何かあった時のリカバリも早めに打てた方がいいので

コントロール可能な状態にしておくためには、ある程度管理できている必要があります。

 

暗闇の中を走る人はいない

と昔教育担当の人に言われたことがありますが

進捗管理はまさに今走る道を見えるようにするための

1つの手段であると言えるでしょう。

 

進捗管理がうまくいくケース・うまくいかないケース

最近は減ってきてるかもしれませんが、ExcelやMS Projectなどでのガントチャート管理だったり

アジャイル界隈ではスプリントバックログだったり

いろいろなやり方があるとは思うのですが

うまくいっているケースは大体において以下の2つが満たされていると思います。

  • メンバーにもメリットがある手法であること
  • 手間がかからないこと

 

ここでは開発チームの進捗管理という観点なので

管理対象はエンジニアであると仮定しますが

基本的にエンジニアというものは楽したがりです。

だから自動化とかしちゃうんですね。

なので手間がかからない、なるべく作業を軽くするというのはとても重要だったりします。

 

もう1点、メンバーにもメリットがないとやはり続かないと思うんですよね。

管理側だけが満足するためのものになってしまうと

満足させるために細工をする人が必ずしも現れます。

そうではなくて、やればやっただけ自分にもメリットがある、と納得した上でやってもらわないと

そう長くは続かなくなります。

♯強制させて続けさせることもできなくはないですが

 

進捗管理のメリットとは?

僕は基本的にガントチャートは使いません。

「開始日」という考え方がマッチしないからです。

まぁそれは僕の考え方なのでいいのですが、進捗が明確に見えるようになると1点得することがあって

「今手が空いていない」

ということがはっきり分かるようになります。

進捗というより持ちタスクといった方がいいかもしれませんが。

エンジニアの敵として「割り込みタスク」というものがあります。

大体の場合嫌がられるのですが、なぜか高頻度で出現してくるやつです。

 

これも今どれだけの作業を抱えているかが見えるようになっていれば

今は頼めない、ということが理解されやすい環境を作れます。

そうすることでエンジニアは自分の作業時間が守られることになります。

「なんでなかなかやってくれないんだよ」という、事情を知らない人からの追及もきっと減るでしょう。

 

ここでのポイントは2つ。

  • 周りから見えるようになっていふこと
  • すべてのタスクが洗い出せていること

これがないと意味がないです。

ちなみに僕のチームではちょっと前まではJIRAで管理していたのですが、

チーム外から見えにくいという問題があったため

今では物理カンバンを導入してます。

 

この辺の本読んでベタープラクティスを習得中です。

 

カンバン仕事術

カンバン仕事術

 

 アジャイルコーチの道具箱 –… Jimmy Janlén 著 et al. [Leanpub PDF/iPad/Kindle]

 

 

個人的にはこの辺の考え方ってもはや当たり前なのですが

意外とこの手の相談されがちなので、もっと広めていかないといけないんだな、と思ってます。

書評:ともに戦える「仲間」のつくり方

Facebookの「過去のこの日」を見ていたら
2013年4月19日にこの本のレビューを書いていた。

www.dokusho-log.com

ちなみにさらにその1年前には「モチベーション溢れすぎてやばい」的なことを書いてたようで…
一体何があったのか。
やっぱりSNSってナチュラル黒歴史メーカーだったりするのだろうか。

さて、「ともに戦える「仲間」のつくり方」に関しては
すでにレビューを書いているものなので、今更どうこういうこともないのだが
この本は今でもたびたび読み返すことがある。

本書を読んでいて思うのは、先頭に立とうとする人は
大なり小なりみな覚悟を決めるものだとは思うのだけど、
さらに一歩前へ進むためには

  • 自分1人では何もできないことを本当の意味で認める
  • 諦めない

の2点が本当に重要なんだな、と思い知らされる。

前者は本書の中でもたびたび出てくる。
ワンピースを引き合いに出して、仲間の意味というものが語られる。
余談だが、本当にこのワンピースの例というのはとても良くできていて
「ここルフィばっかりいるな…」というチームもたまにあったりする。
自分はどう考えてもルフィタイプではないので
こういうチームに入ることになると大体とても苦労することになるのだが
ただこういう人たちの推進力というか、前へ進むパワーというのはとてつもないものがあって
そこからいつもいい影響をもらえているな、と思っている。

2つ目の要素だが、最近はこの「諦めない」というワードが自分の中で重要なものになってきていて
苦しい、とか辛い、とかそういう感情を持つのって
諦めてないからだよな、と。
今やろうとしてることだったり、自分自身だったり。
諦めちゃったらもう何でもいいから楽になれるのに、そっちを選ばないのは
やっぱり諦めたくないと思っているから。

著者かつ主人公的立ち位置になる南壮一郎氏も
なんども苦しい状況に追い込まれては
「自分にできないこと」を突きつけられて絶望する。
でもそれもやっぱり「諦めてないから」起こるものであって、
結局そのまま諦めなかったからこその今がある。

結局のところ、自分が仲間を集めるのだとしたら
こういう「諦めない人」を仲間にしたいと思う。

ちなみにこのビズリーチの創業を描いた物語だが
当然登場人物は全員実名である。
何気に今ビズリーチで働く友人もいたりするので
Facebookでちょこちょこ本書の登場人物を見かけることもあって
ちょっと有名人に遭遇した感を味わえるのも楽しい。

チームでの仕事をうまくやるためには、別業界のチームプレイを学ぶべき

完全に個人的な意見です。

僕はWebエンジニアとして、開発チームのリーダーをしばらくやってきたのですが
そのチームを分割してそれぞれリーダーを立てる、
という形で権限譲渡をどんどん進めています。
 
リーダーが変わるというのはチームにとっては大きなことで
「今までと同じやり方を継続しようとする」
パターンの場合、大体うまくいきません。
同じやり方をするためには、同じようなリーダーシップを発揮する必要があります。
表面上のやり方だけ真似しても、しばらくはなんとなく回りますが
すぐに維持できなくなってきます。
それくらいチームというのは繊細なものです。
 
僕のやり方としては
  • 大方針を提示
  • そこへ向かうにあたっての途中駅をいくつか設置
  • 登るために使うツールを説明
  • 個別にチューニングして軌道修正
というイメージで、割とオーソドックスなやり方だと思うのですが
意外とメンバーは4つ目をやってることに気づかれないようです。
なのでそこから新しいリーダーを立てると
しばらくすると動かなくなるんですね。
「改善し続ける必要がある」というのはよく言われていますが
なかなかこれは実際にやってみないとわからないところも多いようです。
 
「どのようにチームビルディングしていくか」
はきちんと考えていかなければならないポイントですが
僕は「他業界に学べ」が効果的だと思ってます。
 
僕が参考にしてる例を挙げます。
  • サッカー
  • ゲーム
  • マンガ
  • バラエティ
  • アイドルグループ
この辺ですね。
引き出しの少なさがモロにばれますね。
 

たとえばサッカー。

川崎在住の身として、もちろんフロンターレのシーズンチケット持ってるくらいにはフロサポなわけですが
メンバー選定からポジションの配置、それぞれに与えられる役割と、試合の流れの作り方。
サッカーは90分後に1点でも多く取っていたチームの勝ちです。
そこを大目標とした場合、90分間をどのように使うか。
うまくいかない(相手の流れになった)時にどう対処するか。
前線が孤立しないためにどうするか。
参考になる部分はそれこそ数え切れないほどあります。
長期的に見ると、リーグ優勝が目的になってくるので、
そこに向けてこの試合はどういう位置付けになるのか?とかもあります。
 
サッカーのチームビルディングは本当に参考になって
例えばアルゼンチン代表は、すごく簡単に言うとメッシのために周りが走り回るという、メッシありきのチーム組んでます。
そういうチームの作り方もありといえばアリだと思います。
絶対的なエースがいるなら、そこに重要なポイントを集約して、周りのメンバーでそれをサポートする。
ただこれいわゆる典型的な属人化なので、エースがコケれば皆コケる状態に陥ります。
 
対比先の規模にかなり差がありますが、Jリーグ湘南ベルマーレは、全員で守って全員で攻めるチームです。
主力はいても、絶対的な存在に集めるようなやり方ではないです。
今期のフロンターレ戦で、左のDFがあげたクロスを右のDFが叩き込んだシーンなんかはまさにその真骨頂だと思います。
一方このやり方は、全員が100%に近い状態で頑張り続けることが求められます。
 
どういった形を選ぶにせよ、目標とメンバー編成があって、そこにリーダーの哲学を加えてチーム作りをするしかない。
メンバーの特性を活かすことを重視したり、目標の達成を重視したり、やり方は様々。

サッカーから学べることだけでこんなにあります。
戦術ブログとかもすごく参考になったり。全く違うジャンルだからこそ、変な先入観を持つことなく、本当に重要なポイントだけをピックアップすることができます。

サッカーだけで書き過ぎてしまったので他は短めにしますが
ゲームだとファイアーエムブレムとか戦場のヴァルキュリアとか
あの手のゲームはやっぱりチーム戦略を考えなければ勝てないので
その点はすごく面白いし、チームプレイを学ぶこともできますね。

漫画だと今はちはやぶるが本当にイチオシなのですが
「団体戦は個人戦、個人戦は団体戦」とか
チームでやる意義とか意味とか、そういったものをすごく強く感じます。
「瑞沢は圧倒的なエゴイストと、圧倒的なリーダーのチームだった」
「その強さを孤立させないようにしてたんだ、真島は。自分自身の強さと声かけで…」
とか、特にここ最近は真島を中心にチームとしての瑞沢が描かれることが多いので
それを強く感じますね。

バラエティは、個人的にひな壇系番組好きなんですが
あれをMCというファシリテーターがいる場だと考えてみると
どうやったらディスカッションが活性化するか、とか
大御所を前にして自分の意見をいかに差し込むか、とか
そういった観点はすごく勉強になります。

そしてアイドルグループ。
ま、一番の有名どころでいえばAKB48になるんでしょうね。
総監督を務めていた高橋みなみが卒業しました。
AKBといえば、かつては前田敦子やら大島優子やらがエースで
今は指原莉乃渡辺麻友あたりに成るんだと思いますが、
でもリーダーは高橋みなみなんですよね。

特に個人的に注目したいポイントとしては
AKB系とアイドリング!!!は、事務所がバラバラなところです。
アイドリング!!!はもう解散しちゃいましたが

ももクロはスターダストですし、モー娘。ハロプロです。
大体はこうして1つの事務所で結成するんですよね。

やはり事務所ごとに方向性も違えば、キャラクターも違ったりするのですが
逆にその方が1つにまとまった時により大きな力になりやすいと思います。
同じ事務所のメンバーを集めると、やはり選択肢が狭くなってしまいます。

しかし複数の事務所から集まることによって、可能性を広げるという選択肢もあるんだ、
ということに気づかせてくれたのはAKB48アイドリング!!!ですね。
もちろんひな壇バラエティも芸人だけでなくいろんなジャンルの人が集まるのですが
長期間チームとして動くわけじゃないので、これはちょっと違うんです。

 

とても長文になってしまった。
とにかくチームビルディングは1日にしてならず。
自分の得意なやりかたが必ずしもハマるわけじゃないし
いろんな視点で物事考えられるようになっておきたいですね。